이경호 기자 방준혁은 넷마블 의장 겸 코웨이 의장이다. 그는 자수성가 부자로 손 꼽히는 한국의 대표적인 1세대 게임업계 CEO다.
2000년 넷마블을 설립해 넷마블 대표와 CJ 인터넷 사업전략담당 사장, CJ E&M 게임부문 총괄상임고문을 역임했고, 넷마블 이사회 의장을 맡고 있다. 2017년 상장 후 한국 10대 주식 부호로 등극했다.
방준혁 의장은 1968년, 구로구 가리봉동에서 태어나 가리봉동에서 어린 시절을 보냈으며 초등학교 때는 학원에 가기 위해 신문배달을 했다고 한다.
그는 어렸을 때, 대학을 나와 회사에 취직하기 보다 창업에 도전하기로 마음먹었다. 그리고 고등학교 2학년 시절, 자퇴를 선택하고 생업전선에 뛰어들었다.
당시 방준혁의 목표는 젊은 나이에 창업을 해서 40대 이전에 은퇴해 여생을 즐기는 것이었다고 한다.
중소기업에 다니던 그는, 31세에 인터넷 및 영화 관련 사업에 도전했으나 실패의 고비를 마셨다. 32세에는 위성 인터넷 사업에 도전했다가 또 다시 실패했다. 연이은 사업 실패로 인해 사채업자들이 몰려들었고, 직원들의 월급조차 제대로 지급하지 못해 고용노동부에 고발까지 당한 적이 있었다.
몇 번의 실패를 거듭한 후, 그는 2000년 1억원의 자본금으로 8명의 직장 동료와 세 번째 사업을 시작한다. 그것이 지금의 넷마블이 된다. 이후 2002년 부분유료화 과금방식을 한국 PC온라인게임 시장에 최초로 도입했다.
그렇게 그의 나이 36세에 넷마블은 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 편입됐다. 이 때 넷마블의 이름은 ‘플래너스’로 바뀌었다. 그리고 2002년 1년 만에 매출액 270억을 달성한다. 이후 2003년 모회사였던 플래너스엔터테인먼트를 역으로 인수하며 넷마블은 플래너스엔터테인먼트가 보유하고 있던 콘텐츠 기획과 생산, 마케팅 등에 대한 노하우를 고스란히 흡수할 수 있었다.
2004년 넷마블은 CJ그룹에 편입됐고 이름은 CJ인터넷으로 변경됐다. 방준혁은 이 대가로 800억원에 이르는 주식 부자반열에 올랐고, 3년간 CJ인터넷 경영권을 보장받았다. 2006년 건강이 나빠져 CJ인터넷 사장에서 물러났다가 2011년 CJ E&M에 ‘총괄상임고문’으로 복귀했다.
2014년 CJ E&M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 당시 중국 최대 게임기업인 텐센트에게 5억 달러에 이르는 투자를 유치하기도 했다.
CJ인터넷 출범 이후 방준혁 의장은 사업전략담당 사장으로 부임했다가 2006년 건강 악화로 경영에서 물러났다. 방 의장의 부재 기간동안 넷마블은 위기를 맞았다. 회사를 살리기 위해 사퇴 5년 만인 2011년 방 의장이 경영에 복귀했다.
그가 46세가 되던 해 모바일 게임으로 5년 후 연 매출 1조원을 이루겠다는 5개년 계획을 발표한다. 이 때 당시만 해도 모바일 게임이 성공하겠느냐라는 생각이 지배적이었다. 당시엔 PC문화에서 모바일 게임문화 발상의 전환을 이해하기 어려웠다. 하지만 방준혁은 앞을 내다보았다.
방 의장은 모바일 게임 개발/사업 조직을 확대하는 한편 사내 콘퍼런스 ‘트렌드 포럼’ 개최·주기적인 PLC 전략 수립·일일 650만 유저를 활용한 ‘크로스 프로모션’·통합 서비스 툴 ‘넷마블S’·모바일 특화 기술 조직을 바탕으로 한 ‘기술지원’·일 10억 건의 대용량 게임 데이터 처리 능력을 보유한 ‘비즈니스 인텔리전트 포탈’을 구축하는 등 모바일게임 사업 인프라를 조성하는 데 노력을 기울였다.
모바일 게임 시장을 바라본 방 의장의 결단은 성공이었다. 2012년 12월 ‘다함께 차차차’가 흥행했고 ‘모두의마블(2013)’, ‘몬스터 길들이기(2013)’, ‘세븐나이츠(2014)’, ‘레이븐(2015)’, ‘마블 퓨처파이트(2015)’ 등 연달아 히트작품이 나왔다.
그는 2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꾼 뒤 이사회 의장을 맡아 모바일게임에 주력하면서 넷마블게임즈를 연매출 1조원 기업으로 키워냈다.
이후 2017년 5월 넷마블은 코스피에 상장했다. 당시 시가 총액 14조원을 기록하면서 시장 20위권에 진입했다.
국내 업계 선두주자가 된 방 의장은 이를 기반으로 해외 시장을 노렸다. 2015년 7월 북미 시장 공략을 위해 캐주얼 게임 분야 세계 2위인 잼시티(Jam City, 舊 SGN)를 1억 3천만 달러에 인수했고 2017년 2월에는 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’로 유명한 미국 모바일 게임회사 ‘카밤(Kabam) 밴쿠버 스튜디오’를 약 8천억원에 최종 인수했다.
방 의장은 해외 진출과 관련 “먼저 길을 내 다른 한국 게임기업들이 저희가 겪었던 시행착오를 겪지 않았으면 좋겠다. 우리가 글로벌 파이오니어 역할을 할 것”이라고 도전정신을 보인 바 있다.
특히 그는 미래경쟁력 강화 방안을 구상했다. 국내 게임사가 가장 잘 하는 RPG로 빅마켓에 도전해 성과를 내겠다는 전략과 함께 플랫폼 확장·자체IP 육성·AI(인공지능) 게임 개발·신 장르 개척 등 4가지 방향성을 담았다.
넷마블은 세계적으로 인기가 높아지는 방탄소년단(BTS)의 호재도 등에 업을 것으로 보인다. 넷마블은 지난 2018년 BTS의 영상과 화보를 활용한 게임 ‘BTS월드’를 최초로 공개했다.
이와 관련 지난 2018년 빅히트엔터테인먼트에 2천14억원을 투자한다고 밝힌 바 있다. 넷마블은 빅히트엔터테인먼트의 2대주주에 올랐다. 방 의장의 친척인 방시혁 대표는 지분 50.88%(84만9천870주)를 보유한 1대주주다.
이후 그는 2020년 2월 웅진코웨이 지분 25.08%를 1조7천400억원에 인수했고, 코웨이 이사회 의장으로 선임됐다.
그는 2022년 넷마블 신사옥에서 연 기자간담회 ‘제5회 넷마블 투게더 위드 프레스’에서 “앞으로 메타버스 분야에 적극적으로 진출할 것”이라고 밝혔다.
방 의장은 “게임, 메타버스, 블록체인이 융합한 ‘진화한 메타버스’를 보여주겠다”며 “본사는 게임을 훨씬 우선시하면서 여기에 블록체인을 결합하고, 넷마블에프앤씨는 블록체인을 중심으로 게임과 디지털콘텐츠, 상거래 등을 발전시켜 ‘블록체인 생태계’를 만들겠다”는 구상을 선보였다.
넷마블에프앤씨는 작년 8월 ‘메타휴먼’(가상인간) 아이돌 가수를 만들기 위해 메타버스엔터테인먼트를 설립했고 11월에는 메타버스 시각특수효과 연구소를 설립했다.
방 의장은 “가상현실 산업은 ‘될까 안 될까’ 재는 것이 아니라 이제는 ‘될 것’이라고 판단하고 매우 적극적으로 진출하는 시기이며 게임이 특히 메타버스 구현의 토대가 되고 있다”고 강조했다.
하지만, 자수성가 CEO로 손 꼽히는 그도 높은 지분과 일감몰아주기 이슈에는 자유롭지 못하다. 계열회사와 관계기업 수가 수십개에 달하는데, 넷마블이 대부분의 계열사 지분을 가지면서 총수 지배력이 강한 건 걸림돌로 작용하고 있는 것.
방 의장은 넷마블 지분을 24.12%보유하고 있다. 또한, 인디스에어 지분도 99.4% 보유하고 있어 창업주의 높은 지분 비중과 함께 계열사 일감몰아주기 이슈가 거론되고 있다.
2021년 넷마블 ESG 보고서에 따르면 넷마블 최대주주는 방준혁 넷마블 이사회 의장으로 24.12%의 지분을 보유하고 있다. 이어 CJ ENM이 21.81%, 텐센트 계열사인 한리버인베스트먼트가 17.25%, 엔씨소프트 6.81%, 국민연금공단 5.55%를 보유중이다.
공정위는 매년 ‘대기업집단’을 지정해서 발표한다. 자산 총액 5조원 이상인 기업집단은 준 대기업이라 할 수 있는 ‘공시대상 기업집단’, 이 중 자산 총액 10조원 이상은 대기업으로 분류되는 ‘상호출자제한 기업집단’이다. 국내 게임사 중에는 넥슨과 넷마블이 대기업에 해당하는 상호출자제한 기업집단이고, 넥슨은 12조, 넷마블은 10.7조다.
특히, 2021년 공정위가 넥슨, 넷마블 등 IT 주력집단을 명시하고 총수 지분보유와 일감몰아주기 등을 감시할 필요성이 있다고 밝혀 해당 이슈에 대한 대응이 필요한 상황이다.
공정위가 발표한 2021년 공시대상 기업집단 주식소유현황 분석결과를 통해 넥슨과 넷마블의 지배구조를 살펴볼 수 있다.
공정위의 ‘넷마블 소유지분도’를 살펴보면, 넷마블은 창업주이자 이사회 의장을 맡고 있는 방준혁 의장이 총수다. 방 의장은 넷마블 지분을 24.1% 보유한 최대주주다. 이 외에도 넷마블몬스터(5.4%), 넷마블앤파크(11.3%), 넷마블엔투(4.8%), 잼팟(10%), 구로발게임즈(0.6%)까지 자회사 지분도 소유하고 있고, 에어팩 제조사인 인디스에어 지분을 99.4% 가지고 있다. 다만 총수 2세가 보유한 지분은 없는 것으로 조사됐다.
이어서 넷마블은 넷마블네오(78.9%), 넷마블몬스터(76.1%), 넷마블앤파크(75.8%), 넷마블넥서스(99.9%), 넷마블엔투(88%), 구로발게임즈(99.4%) 등 게임 자회사 지분을 보유하고 있고, 코웨이 지분도 25.1% 지니고 있다. 전체적으로 보면 넷마블은 방준혁 의장이 최대주주로 자리하고, 넷마블이 각 자회사 지분 대부분을 보유하며 지배구조를 이룬 형태다.
공정위에 따르면, 넷마블은 대기업 집단 중 내부지분율이 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 내부지분율이란 계열회사 전체 자본금에서 동일인(총수)와 그 관련자(친족, 임원, 계열회사, 비영리법인 등)이 보유한 주식가액이 차지하는 비중을 뜻한다. 공정위가 발표한 올해 대기업 집단 전체 평균 내부지분율은 58.1%인데, 넷마블은 71.43%로 조사됐다.
특히 총수 일가 내부지분율은 전체(8.36%)보다 낮았으나, 계열회사 내부지분율은 넷마블이 64.96%에 달한다. 총수가 보유한 지분은 적지만, 계열회사를 중심으로 지배구조가 형성된다고 볼 수 있는 것이다.
아울러 일감 몰아주기 등을 감독하는 사익편취 규제대상 회사(총수일가 보유지분 상장사 30%, 비상장사 20% 이상인 회사)는 넷마블이 1개를 보유하고 있다. 사익편취규제 사각지대에 해당하는 회사는 넷마블에 15개가 있다. 넷마블넥서스, 넷마블앤파크, 구로발게임즈, 넷마블네오, 넷마블엔투, 넷마블몬스터 등이다.
업계에서는 공정거래법 대상인 넷마블이 일감 몰아주기에서 자유롭지 못하다고 지적한다. 계열사 대부분이 게임개발과 본업과의 시너지 사업이라 실질적으로 내부거래 비중을 줄이기가 쉽지 않다는 평가가 잇따른다.
방준혁 넷마블 의장에 대해서 빅데이터 조사를 실시한 결과, 지난 1년간 블록체인 기반 메타버스·NFT 사업에 큰 관심을 둔 것으로 나타났다.
데이터앤리서치는 마니아타임즈 의뢰로 방준혁 넷마블 의장에 대해 뉴스·커뮤니티·블로그·카페·유튜브·트위터·인스타그램·페이스북 등 12개 채널을 대상으로 온라인 포스팅 수(정보량=관심도)에 대해 빅데이터 분석을 실시했다고 밝혔다.
분석 결과 지난해 11월부터 올 10월까지 온라인에 방준혁 의장 이름이 들어간 포스팅 수는 총 7천20건이었다.
월별로 보면 지난해 1월 가장 많은 1천802건건을 기록했으며 올 8월 가장 적은 318건을 보였다.
7천20건의 방준혁 의장 포스팅 중 긍정 포스팅 수는 3천204건으로 긍정률은 45.64%를 기록했으며 부정 포스팅 수는 877건으로 12.49%로 나타났다.
긍정률에서 부정률을 제외한 값인 순호감도는 33.15%인 것으로 집계됐다.
온라인 글 들중 유저가 자신의 프로필을 드러낼수 있는 트위터·인스타그램·유튜브·페이스북·카카오스토리·블로그등 7개 채널에서의 같은 기간 여성 관심도와 MZ세대 관심도를 분석했다.
우선 자신을 남성 또는 여성이라고 밝힌 글에서 성별 비중을 살펴본 결과 남성이 16건, 여성이 8건을 올린 것으로 드러나, 여성보다는 남성의 관심도가 높은 것으로 조사됐지만 성별을 드러낸 프로필 정보량이 전체 정보량에 비해 현저히 적어 실제 통계는 달라질 수 있다.
나이를 밝힌 유저를 대상으로 연령별 포스팅 비중을 집계한 결과 연령이 드러난 포스팅 수는 총 1건에 그치는 것으로 나타났으며 1건은 30대 프로필로 나타났다.
지난 1년간 방준혁 의장에 관련해 검색되는 주요 연관 키워드로는 △개발 3천193건 △메타버스 2천630건 △블록체인 2천615건 △NFT 2천193건 △넷마블문화재단 1천988건 등으로 조사됐다.
방준혁 의장이 지난 1년간 블록체인을 기반한 메타버스, NFT 등 가상현실 사업과 넷마블문화재단 운영에 큰 관심을 두었음을 유추해볼 수 있는 항목이다.
넷마블문화재단은 넷마블이 운영하고 있는 미래 인재 양성과 사회공헌을 접목시킨 교육재단이다.